Landschaftsverband Rheinland - Qualität für Menschen

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Abstracts

You: Das Museum und Web 2.0
Vom Betrachter zum Benutzer

Prof. Peter Weibel, Vorstand des ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe

Die Kunst hat seit den 60er Jahren des 20. Jahrhunderts die Partizipation des Beobachters von Kunstwerken praktiziert. Von kinetischer Kunst bis Op-Art war die Aktivität und Bewegung des Betrachters eingefordert. Franz Erhard Walther hat bereits 1966 „Objekte zu benutzen" produziert. Die Medienkunst hat durch spezifische Schnittstellen die Teilnahme des Betrachters direkt notwendig gemacht. Die Beobachterrelativität wurde zur Interaktivität zwischen Mensch und Maschine gesteigert. So hat also die interaktive Medienkunst die Kultur der Teilhabe im Netz antizipiert.

Die Web 2.0 Revolution geht allerdings weiter als die bisherige künstlerische Interaktivität, weil in den neuen Plattformen der Inhalt selbst von den Benutzern stammt. User generated content ist das Schlagwort mit dem alle jene Aktivitäten verzeichnet werden, in denen der Benutzer seine eigenen Werk in das Netz stellen und mit anderen Menschen kommunizieren kann, sei es nun real, wie auf YouTube oder MySpace, oder mit Hilfe eines Avatars, wie bei Second Life. Beim Umgang mit diesen neuen, virtuellen und immersiven dreidimensionalen Modellwelten, die als Multi-Player-Medium online von vielen Menschen der Welt gleichzeitig betreten werden können, erlernt der Benutzer ein neues Verhalten. Er wird zum Produzenten und Rezipienten, zum Sender und Empfänger, zum Erzeuger und Verteiler von Botschaften gleichzeitig.

Wollen die Museen im 21. Jahrhundert nicht zu Inseln einer vergangenen Zeit werden, wird es angebracht sein, die neuen Verhaltensweisen, die durch Web 2.0 erworben werden, auch für das Museum der Zukunft zu empfehlen.

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Digital Storytelling im Kontext von Museen

Michael Mangold, ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe und
Julie Woletz, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt / Main

Während "digital storytelling" in den Geistes- und Kulturwissenschaften erst seit kurzer Zeit thematisiert wird, weist dieses Forschungsfeld bereits eine gewisse Tradition in der Informatik auf.

Bereits in den 1970ern wurden im Rahmen der künstlichen Intelligenz-Forschung auch narrative Strukturen und die Möglichkeiten des Geschichtenerzählens näher erforscht. Der Untersuchungsschwerpunkt lag hier auf narrativen Strukturierungen der Zugriffe auf große Datenbanken z.B. in "guided tours", auf Wissensrepräsentation und Story-Elementen im Einsatz für institutionalisierten Wissenstransfer. Eine Verbindung zu Museen und kulturellen Einrichtungen bestand somit von Beginn an und findet sich auch in aktuellen Projekten. Die Abteilung für "digital storytelling" am Zentrum für grafische Datenverarbeitung (ZGDV) in Darmstadt verfügt beispielsweise über ein eigenes Produkt- und Service-Portfolio speziell für Museen und "Cultural Heritage".

In der breiten Öffentlichkeit ist hingegen das digitale Geschichtenerzählen erst mit dem Breiteneinsatz neuer Medien, dem Aufkommen von Film-Workshops für digital storytelling ab den 90ern und vor allem mit dem aktuellen Erfolg von Internet-Diensten für die Verbreitung Konsumenten-generierter Medien z.B. über YouTube zu einem Thema geworden. Diese neuartigen Medienkulturen orientieren ihre Nutzung an bereits etabliertem Verhalten und an gebräuchlicher Medientechnologie vom Foto-Handy über Videokameras für den Heimgebrauch zu Podcasts usw.

In dem Beitrag soll anhand ausgewählter Beispiele des ZGDV gezeigt werden, wie neueste Technologie zum interaktiven Geschichtenerzählen erfolgreich für die Sammlungspräsentation im Museum und im Web genutzt wird. Ausgehend von diesen Projekten soll diskutiert werden, inwiefern auch Medien einer Alltagskultur im musealen Kontext genutzt werden können und welche Vor- und Nachteile sich daraus ergeben.

Es werden darüber hinaus Bezüge zur in Vorbereitung befindlichen Ausstellung des ZKM unter dem Titel „Century of the Consumer" aufgezeigt, die die Thematik des "digital storytelling" in einen weiteren Zusammenhang stellt.

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Neue Ansätze und Erfahrungen zur Museumskommunikation
Emotionale, handlungsorientierte und narrative Vermittlung im traditionellen und virtuellen Museum

Werner Schweibenz, Universität des Saarlandes, Saarbrücken
PD Dr. phil. Hans Giessen, Universität des Saarlandes, Saarbrücken

Aus der Medienwirkungsforschung ist bekannt, dass kognitive Lernleistungen stärker wirken und nachhaltiger sind, wenn sie mit emotionalen Konnotationen oder Eigenhandlungen verknüpft sind. Es scheint demnach sinnvoll zu sein, physische und virtuelle Museumsbesucher nicht nur kognitiv anzusprechen, sondern ihnen auch handlungsorientierte und emotionale Erfahrungen zu ermöglichen. Unser Vortrag soll theoretische Grundlagen dazu beitragen und will sie anhand eines praktischen Beispiels erläutern.

Die Idee des aktiven Rezipienten lässt sich mit den Erkenntnissen der so genannten „neuen Museologie" mit ihrer epistemologischen Betrachtung von Objekten und Information und der konstruktivistischen Lerntheorie verbinden. Mit der epistemologischen Betrachtung von Objekten und Information in der Museologie hat sich im Museum ein Wandlungsprozess vollzogen, denn es verfügt nicht mehr über die alleinige Deutungshoheit seiner Objekte und Information, vielmehr werden auch andere Sichtweisen einbezogen, insbesondere die der Besucher im allgemeinen oder diejenigen von bestimmten gesellschaftlichen Gruppen oder Minderheiten. Die Notwendigkeit einer solchen Form der Vermittlung wird auch durch die Lerntheorien gestützt, auf die wir Bezug nehmen. Wir gehen davon aus, dass die Besucher auf der Grundlage ihrer Vorerfahrungen und ihres Vorwissens aus Museumsobjekten und Museumsinformation ihre eigene Bedeutung konstruieren, wobei sie durch die möglichst aktive und Emotionen ansprechende Betrachtung verschiedener Perspektiven zu einer tiefergehenden Bedeutungsproduktion angeregt werden sollen. Auf dieser Grundlage schlagen wir eine neue Form der Vermittlung im physischen und virtuellen Museum vor - das Storytelling bzw. das Digital Storytelling.

Wir sind uns bewusst, dass sowohl die Aufgabe der Deutungshoheit durch das Museum als auch die genannten lerntheoretischen Ansätze im krassen Gegensatz zum Modell der klassischen Museumskommunikation stehen. Den theoretischen Unterbau dieses Modells bildet das mathematisch-nachrichtentechnisch orientierte Kommunikationsmodell von Claude Shannon und Warren Weaver (1949). Es wurde Ende der 1960er Jahren von Duncan Cameron in die Museologie eingeführt und konnte sich bis in die Gegenwart behaupten. Dieses Modell geht davon aus, dass das Museum ein komplexes Kommunikationssystem ist, das sich jedoch auf Sender, Medium und Empfänger reduzieren lässt, wobei theoretisch noch eine Rückkoppelung vom Empfänger zum Sender möglich ist. Die Museumskuratoren übernehmen die Rolle des Senders und wenden sich über das Medium Objekt an die Museumsbesucher als Empfänger. Wie allerdings eine Rückkoppelung gestaltet werden könnte, bleibt auch bei führenden Museologen unklar. Die Rollenverteilung zwischen Sender und Empfänger wird durch die Deutungshoheit des Museums über das Objekt festgeschrieben, die Maroevic, als "the result of a process of selecting and manipulating information, in which the visitor accepts the judgements and interpretations the museum determines" definiert. Die Besucher müssen sich also der autoritären Stimme des Museums unterwerfen oder weghören, wenn sie mit der Deutung nicht einverstanden sind.

Diesem traditionellen Kommunikationsmodell setzen wir das Ziel entgegen, die Besucher als aktive, mitgestaltende Kommunikationsteilnehmer zu akzeptieren, die ausgehend von Museumsobjekt und Museumsinformation ihre eigene Bedeutung konstruieren. Dabei vollbringen die Besucher ein gehöriges Maß an Eigenleistung, die abhängig ist von Faktoren wie kulturellen und gesellschaftlichen Vorgaben sowie von individuellen Dispositionen wie Interesse, Intelligenz, Lerntypus, Vorlieben und Einstellungen. Nachdem die Museumskommunikation nicht länger als Einbahnstraße angesehen wird, ändert sich zwangsläufig auch die Form der Kommunikation. Hierzu bieten sich verschiedene handlungsorientierte und Emotionen ansprechende Vermittlungsformen an, die von angewandter Museumspädagogik über - wie weitreichend auch immer durchgeführte - Konzepte der „Living History" bis hin zu narrativen Vermittlungswegen in der Form des Storytelling an. Dabei werden die Besucher in die Kommunikation einbezogen, indem ihnen eine Sache in Form von Geschichten aus verschiedenen Perspektiven nahe gebracht wird . Auf diese Weise können durch unterschiedliche Geschichten verschiedene Stimmen zu Wort kommen und auf diese Weise Spannung in der Darbietung und Neugierde bei den Rezipienten erzeugt werden. Gleichzeitig können die Rezipienten bei der vergleichenden Betrachtung und Bewertung der Geschichten ihre eigenen Erfahrungen einbringen und ihre eigene Bedeutungen konstruieren. Diese Form der Einbeziehung des Rezipienten als Mitautor ist essentieller Bestandteil der Hypertexttheorie und lässt sich deshalb auf das digitale Storytelling im Internet übertragen.

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Netzbasierte Projekte im museumspädagogischen Bereich und die Vermittlung von Netzkunst im ZKM

Janine Burger, ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe

Die seit 1998 bestehende ZKM | Museumskommunikation versteht sich als Schnittstelle zwischen dem ZKM und seinen Besuchern, Partnern, Schulen und anderen Bildungseinrichtungen. Neben zielgruppengerechten Bildungsprogrammen werden hier Veranstaltungen für unterschiedliche Besuchergruppen geplant und durchgeführt.

Im Rahmen der MAI-Tagung stellt die Museumskommunikation eigene Projekte der vergangenen Jahre vor, die weit über die üblichen Aufgaben einer klassischen Museumspädagogik hinausreichen.

Vorgestellt werden:

  1. die Jugend-Internetplattformen »surfkult« und »kultserver«
  2. das aktuelle Projekt zur Präsentation von Netzkunst »code204«
  3. die MP3-Kuratorenführungen durch die großen ZKM Ausstellungen

Weitere Netzprojekte anderer ZKM Abteilungen werden ebenfalls Thema sein, wie auch ein Kurzüberblick der ZKM Ausstellungen, die Netzkunst präsentierten oder Vernetzung als Thema diskutierten.

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Klassenziel Berlin – Außerschulische Lernorte im Unterricht

Christine Zißler, Cornelsen Verlag, Berlin

Beim Initiativprojekt des Cornelsen Verlags soll in Kooperation mit Museen und Gedenkstätten in Berlin eine Internetseite erstellt werden. Diese bietet Unterrichtsmaterialien zur Vor- und Nachbereitung von Klassenbesuchen in Berliner Museen und Gedenkstätten an, die auf Fachcurricula und Jahrgangsstufen abgestimmt sind. So kann der Besuch außerschulischer Lernorte mit den Anforderungen der Lehrpläne verbunden werden. Fokussiert ist dieses Angebot zunächst auf das Fach Geschichte.

Technische Umsetzung
Vorerst werden auf der Homepage des Projekts 20 Berliner Museen und Gedenkstätten mit Informationen zum Inhalt und zur Unterrichtsrelevanz ihrer Sammlung aufgeführt und mit der jeweiligen Homepage des Museums / der Gedenkstätte verlinkt. Ebenso gibt es didaktische Hinweise, wie sich der Museums- bzw. Gedenkstättenbesuch thematisch mit weiteren außermusealen Orten kombinieren lässt. Zu den einzelnen Institutionen sollen sukzessive Unterrichtsmaterialien und Arbeitsblätter zum kostenlosen Herunterladen angeboten werden.
Für die Sekundarstufen konzentrieren sich diese Materialien besonders auf thematische Längsschnitte, die im Schulunterricht nicht ausführlich zu behandeln sind. Dadurch kann das in der Unter- und Mittelstufe erworbene Grundwissen um neue Zusammenhänge erweitert werden. Alle Materialien werden von erfahrenen Autoren verfasst. Sie bieten didaktisch-methodische Hilfestellung zur Unterrichtsvorbereitung sowie Werkzeuge für konkrete Unterrichtssituationen an.
Zielgruppe – Schüler und Lehrer
Erst durch das gezielte Vor- und Nachbereiten der erfahrungs- und handlungsorientierten Unterrichtseinheiten „vor Ort" (d. h. im Museum, in der Gedenkstätte etc.) können die Schülerinnen und Schüler ihre Eindrücke vertiefen und Erkenntnisse nachhaltig sichern. Zudem fördern Exkursionen die Methodenkompetenz der Schüler: die Analyse und Auswertung unterschiedlicher Formen geschichtlicher Quellen wird mithilfe der Unterrichtsmaterialien eingeübt. Mit dem Online-Angebot des Cornelsen Verlages erhalten die Unterrichtenden einen schnellen Überblick über die Berliner Museumslandschaft sowie kostenlos Zugang zu didaktisch abgesichertem Unterrichtsmaterial. Das erspart ihnen Zeit und ermöglicht ihnen eine Vorbereitung, die im Unterrichtsalltag oft nicht praktikabel wäre.

Projektpartner – Museen/Gedenkstätten und Verlag
Durch die Erfahrungen der Museumspädagogen mit Schulklassen in ihren Häusern und durch die Zusammenarbeit zwischen dem jeweiligen Museum bzw. der jeweiligen Gedenkstätte und dem Cornelsen Verlag können Materialien und museumspädagogische Angebote passgenau aufeinander abgestimmt werden. Das Angebot soll die Lücke zwischen außerschulischen Lernorten und dem innerschulischen Unterricht schließen, wie es die curricularen Vorgaben der „neuen Generation" fordern.

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Barrierefreie Multimedia-Präsentation mit Javascript und Flash

Brigitte Bornemann-Jeske, BIT-Design für Barrierefreie Informationstechnik GmbH, Hamburg

Barrierefreie Websites waren bisher eine relativ trockene Angelegenheit. Auch wenn das Design ansprechend und funktionell ist - die Inhalte sind meist textlastig und statisch. Javascript und Flash, die einer Website mehr Leben einhauchen können, waren in barrierefreien Websites lange Zeit tabu.

Das ändert sich heute. Es gibt immer mehr barrierefreie Webprojekte, in denen komplexe Inhalte durch dynamische Präsentationen anschaulich aufbereitet werden. Solche Präsentationen mischen Text, Bild und Ton, blenden Erläuterungen und Bilder bei Bedarf ein und aus, und reagieren dabei direkt auf Aktionen des Nutzers, ohne erst umständlich vom Server nachladen zu müssen. Dabei dürfen Nutzer mit speziellen Anzeigetechniken wie z.B. Sprachausgaben nicht außen vor gelassen werden. Im Vortrag werden Javascript und Flash auf ihre Einsatzmöglichkeiten in barrierefreien Websites untersucht.

Es werden Präsentationen aus dem Gesundheitswesen, aus Literatur und Kunst und aus Museen gezeigt. An eigenen und fremden Arbeiten zeigt die Referentin die Regeln der barrierefreien Programmierung mit Javascript und Flash.

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Web 1.0, 2.0, 3.0 - Wikis für das Wissensmanagement in Museen

Georg Hohmann, Germanisches Nationalmuseum Nürnberg

"'Wiki' is a composition system; it's a discussion medium; it's a repository; it's a mail system; it's a tool for collaboration. Really, we don't know quite what it is, but it's a fun way of communicating asynchronously across the network." [Anonym: (o.T.), <http://c2.com/cgi/wiki>, (o.J.) (12.01.2006)]

Ausgehend von einer Konferenz, die der Verleger Tim O'Reilly 2004 veranstaltete, hat der Begriff Web 2.0 einen rasante Verbreitung erfahren, wozu nicht zuletzt die Übernahme des griffigen Titels in zahlreichen Weblogs beigetragen hat. Zunächst als typisches Internet-„Buzzword" gehandelt, hat er heute seinen Eingang sogar in klassische deutsche Printmedien wie Die Zeit und die FAZ gefunden. Dabei ist nicht exakt definiert, was Web 2.0 eigentlich genau bezeichnet. Allerdings scheint es ein gemeinsames Verständnis zu geben, dass dynamische Inhaltsdarstellung, Interaktion mit den Nutzern/-innen und gemeinsame Erzeugung von Inhalten durch die Surfer im Netz die zentralen Bestandteile des prognostizierten Phänomens sind.
Diese Bestandteile sind allerdings keine neuen Errungenschaften moderner Webtechnologien.

Bereits 1994, also nur vier Jahre nach der Erfindung des World Wide Web, entwickelte Ward Cunningham mit WikiWikiWeb Technologien und Methoden zur Wissensorganisation, wie sie heute für viele Web 2.0 Anwendung typisch sind. Die oft gebrauchten Schlagwort wie „Folksonomy", „Social Bookmarking"" oder „Tagging" sind ebenso auf die grundlegende Wiki-Idee anwendbar wie auf typische Web 2.0-Dienste.

Heutige Wikis kombinieren die ursprünglichen, noch immer bewährten und nahezu unveränderten Methoden und kombinieren sie mit modernen Netzstrukturen und Datenbanksystemen. Die Wikipedia ist der einschlägige Beweis dafür, dass dieses Konzept weiterhin trägt und mehr Anhänger findet als je zuvor. Daher ist es auch konsequent, dass Tim O'Reilly Wikis zu den zentralen Web 2.0-Diensten zählt. Dabei basiert die Wikipedia auf einer Software, zu deren Betrieb bereits ein einfaches Webhosting-Paket für wenige Euro im Monat ausreicht, wodurch eine Nutzung auch für kleinere Museen in Betracht kommen kann. Mit dem MediaWiki genannten System erhält eine Museum eine Softwaregrundlage zur Wissensorganisation, mit der sowohl einfache Websites als auch Bildarchive, Register, Kataloge, Dateiarchive und vieles mehr realisiert werden können, bis hin zur Abbildung des gesamten internen Informationsflusses. Dabei ist die Inhaltsgenerierung besonders einfach gehalten, und umfassende Konfigurationsmöglichkeiten erlauben weitreichende Anpassung der Software an die eigene Bedürfnisse.

Vom Einsatz eines Wikis kann ein Museum sowohl bei seiner Außendarstellung als auch bei seiner internen Wissensorganisation profitieren. Ein/e Webnutzer/in - der/die (potenzielle) Museumsbesucher/in - kann ganz im Sinne des Web 2.0 mit der Museumswebsite interagieren und wird direkt in die Generierung von (neuen) Inhalten eingebunden, was nicht zuletzt zu einer stärkeren Kundenbindung führt. Ein Museum demonstriert mit dem Einsatz eines Wikis Transparenz und kann von den beigesteuerten Informationen profitieren, etwa wenn Hinweise zu Sammlungsgegenständen beigesteuert werden.

Intern erlaubt ein Wiki die einfache Inhaltserzeugung durch alle Mitarbeiter/innen gleichermaßen und bietet dennoch umfassende Kontrollfunktionen. Redaktionelle Texte können gemeinsam erarbeitet, per Versionsverwaltung überwacht und zur Druckveröffentlichung in verschiedenen Formaten exportiert werden. Bilder und Texte werden zentral abgelegt und sind für jeden Mitarbeiter zugreifbar. Eigene Inhalte lassen sich mit anderen externen Inhalten im Netz verknüpfen oder bei Bedarf direkt in Dienste wie Wikipedia integrieren.

Die Semantic-Web-Verfechter haben auf den Erfolg von Web 2.0 reagiert, indem sie das Web 3.0 proklamiert haben; ein Netz, in dem inhaltliche Verknüpfung maschinenlesbar organisiert sind. Doch selbst für diese Herausforderung sind Wikis gewappnet. Mit der Semantic Wiki Extension können schon jetzt Informationen mit Semantic-Web-Technologien verarbeitet werden, wie sie zukünftig von Bedeutung sein werden.
Somit sind Wikis eine zukunftsweisende Technologie, die für Museen die Chance auf eine kostengünstige, netzbasierten und zeitgemäße Wissenspräsentation und -organisation bietet. Allerdings müssen sich Museen der Herausforderung stellen, ihr Wissensmanagement grundlegend zu überdenken und neue Wege der Kundenadressierung zu erproben.

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Podcasting – Das Museum als Rundfunkstation?

Lena Maculan, University of Leicester, Department of Museums Studies 

Von Information über Bildung, Unterhaltung bis hin zu Marketing – die Einsatzbereiche des Podcasts sind vielfältig und stellen die Museumskommunikation vor neue Herausforderungen.

Basis des Vortrags sind die noch unpublizierten Ergebnisse einer von mir durchgeführten empirischen Studie über Museums Podcasts. Die Studie ist die erste ihrer Art und beleuchtet Podcasting sowohl von Seiten der Nutzer als auch von Anbietern.

Das Ars Electronica Center (AEC) war die erste Kulturinstitution Österreichs, die auf einen der spannendsten Trends des zweiten Online-Booms reagiert hat, in dem es Vorträge des Ars Electronica Festivals als Podcast zur Verfügung stellte. Obwohl sich Podcasting immer mehr als Kommunikationsmedium durchsetzt, gibt es bis heute nur wenige empirische Daten über das Nutzerverhalten von Podcast-Abonnenten. Aus diesem Grund hat das AEC eine Studie in Auftrag gegeben.

Die Studie hatte zwei Hauptziele:

Erstens, das Nutzerverhalten und die Interessensgebiete der Nutzer der AEC Podcasts zu erforschen.

Zweitens, die Perspektiven von Museums-Podcasts zu erkunden. Erforscht wurden daher sowohl Nutzer als auch verschiedene Anbieter von Podcasts in Museen.

Das Interesse von Nutzern an Museums Podcasts sowie das Nutzerverhalten wurde in einem Fragebogen und Leitfadengesprächen untersucht.
Um die Perspektiven von Podcasting in Museen zu erforschen wurden zirka zwanzig Leitfaden gestützte Interviews, mit Vertretern von Museen (u.a. Victoria and Albert Museum, Tate Gallery, Museum für Moderne Kunst Wien), geführt. Hier wurde u.a. der institutionelle Kontext von Podcasting durchleuchtet. Im Weiteren wurden diese Personen zu deren Erfahrungen mit Audio- und Video-Programmen sowie zu deren unmittelbaren Zukunftsplänen befragt. Die Fragestellung lautete: Ist Podcasting eine Chance für Museen eine neuartige Beziehung zwischen Besuchern und Institution aufzubauen? Hypothese war, dass aufgrund wachsender Verbreitung und steigendem Interesse an Audiovisuellen Online-Programmen, Podcasting ein hohes Potenzial für die Museumskommunikation hat.

Aus den erhobenen Daten kommt hervor, dass immer mehr Museen versuchen mit Podcasts die Museumserfahrung lebendiger zu gestalten. Besucherbindung und die Gewinnung neuer Besuchergruppen sind zwei weitere Faktoren die oft als Gründe für das Anbieten von Podcasts genannt werden. Die Nutzerbefragung beleuchtet Interessensgebiete, das Verhalten von Abonnenten sowie demographische Daten. Im Weiteren kommt aus Gesprächen mit Hörern hervor, dass zwar ein großes Interesse an Podcasts von und über Museen besteht, dass manche von den Anbietern gesteckte Ziele aber nicht erreicht werden.

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Navigieren in Wissensstrukturen – Benutzerprofile und neue Retrievalstrategien (Suggest-Suche und Lebenslagen), Weiterentwicklungen im Rahmen von DigiCult Museen Schleswig-Holstein

Lütger Landwehr und Axel Vitzthum, DigiCult Museen Schleswig-Holstein und
Prof. Dr. Bernhard Thalheim, Institut für Informatik, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel

In der zweiten Projektphase des schleswig-holsteinischen DigiCult Projektes soll unter der Mitarbeit von weiteren Museen und 4 Hochschulen des Landes ein Innovations- und Kompetenzcluster für Digitale Kultur entstehen. Neben innovativen IT gestützten Visualisierungs- und Vermittlungswerkzeugen ist auch die Weiterentwicklung der Verbundpräsentation digitaler Sammlungsbestände im Museumsportal Schleswig-Holstein im Fokus der Projektziele. Zur Vorbereitung darauf wird das Internetportal zur Zeit einer grundlegenden Revision unterzogen. Dabei werden unter Berücksichtigung des Aspektes der Barrierefreiheit neueste Techniken zur datenbankbasierten Darstellung genutzt werden (Generierung von HTML/PDF und weiteren Standardformaten aus XSL Stylesheets und XML Daten mittels entsprechender Prozessoren).

Um ein digitales Archiv einfach zu nutzen, ist es notwendig, die Fülle der aufgenommenen Daten zu bündeln und dem Wissenskontext und Assoziationshintergrund des jeweiligen Nutzers entsprechend zu präsentieren. Hierzu müssen innovative Suchstrategien entwickelt werden, die es sowohl dem ungeübten Besucher als auch dem versierten Fachmann erlauben, einfach, schnell und präzise die gewünschten Informationen aus einem großen Datenbestand den jeweiligen Erwartungen entsprechend herauszufiltern. Ausgehend von der Kurzvorstellung zum Projektstand und zur technischen Weiterentwicklung im Webpräsentationsbereich wollen die Vortragenden die Entwicklung  neuer Werkzeuge zu einer solchen Wissensnavigation vorstellen.

Suggestsuche:
Die momentane "erweiterte Objektsuche" im Museumsportal soll durch ein  Vorschlagssuche in Echtzeit (DigiCultSuggest) ersetzt werden, eine Mischung aus Searching und Thesaurus Browsing. Beim Suggest-Dienst werden beim Eintippen eines Buchstabens sofort die zum Buchstaben passenden, in hierarchische Suchbäume eingebetteten Begriffe aufgezeigt, wobei auch fremdsprachige Deskriptoren und Synonyme aus den Fachthesauren, Klassifikationen und hinterlegten Listen in die Suche eingehen sollen.

Somit kann man in Echtzeit aus dem vielfältigen Angebot die Wissenspfade und Suchbegriffe auswählen, die den gesuchten Themenbereichen bzw. Objekten entsprechen. Bei den Vorschlägen wird zugleich die Anzahl der mit dem Suchpfad verknüpften Museumsobjekte angezeigt werden, um Negativrecherchen auszuschließen. Bei diesem Verfahren finden aktuelle AJAX-Technologien für asynchrone Datenübertragung zwischen Server und Browser Anwendung. Dieses bedeutet eine erhebliche Steigerung der Retrieval Leistung und eine deutliche Verbesserung der Usability.

Profilbasierte Suche:
Eine weitere neue Strategie des Wissensmangements orientiert sich an der Museumsrealität: Besucher von Museen folgen entweder einem abstrakten Informationsbedürfnis oder besuchen Museen mit einem spezifischen Informationsbedarf, der entweder aus dem Interessenspektrum oder aus dem Aufgabenspektrum  des Einzelbenutzers oder der Benutzergruppen (z.B. Schulklasse) abgeleitet werden kann.

Im Museum wollen sie am liebsten Fragen von einem allwissenden, flexiblen, kommunikativen Museumsführer beantwortet haben, dem Sie ihre besonderen Wünsche in einem Fragen- und Antwortspiel mitteilen können.
Ganz anders verläuft eine Suche im Internet bislang. Besucher müssen eine Reihe von Wörtern eintippen. Eine Suchmaschine -eine allgemeine wie z.B. Google oder auch eine spezifische, die vielfach Fachkenntnisse über das Suchgebiet voraussetzt- liefert oft nicht die Ergebnisse, die im Sinne des Suchenden erwartet wurde, da dieser seine Fragen und Wünsche der Maschine nicht adäquat vermitteln konnte und diese für eine solche Kommunikation keine geeignete Schnittstelle besitzt. Frustration sind wie bei „unangepassten" Museumsführungen die Folge.

Im Rahmen des DigiCult-Projektes sollen die Vorzüge von beiden Herangehensweisen genutzt werden. Dem Besucher des virtuellen Museums werden gewünschte Informationen schnell und vollständig angeboten, wobei dann eine intelligente Suchmaschine den Besucher auf die gleiche Weise unterstützten soll wie ein realer Museumsführer. Der nämlich weiß etwas mehr über die Besucher, über deren Interessen, über deren Anliegen, über deren Museumsbesuch etc.
Wir bedienen uns bei der Realisierung dieses intelligenten Führers der Technologie von Lebenslagen.

Es werden im Rahmen des Projektes Lebenslagen entwickelt, die dem Verhalten von Besuchern nachgebildet sind, mit denen der Informationsbedarf von Benutzern einfach und effektiv befriedigt werden kann, und die durch eine entsprechende Inhalteaufbereitung unterstützt wird. Es werden dabei vorhandene Inhalte nicht durch weitere Inhalte ergänzt, sondern die vorhandenen Inhalte für eine variable Benutzung aufbereitet und bereitgestellt. Eine Lebenslage wird aus dem Besuchsanliegen, aus den Aufgaben und aus dem Profil der Besucher abgeleitet.
Realisiert wird solch ein Museumsführer durch eine intelligente Zwischenschicht, die zwischen den Informationsspeicher (Datenbanken)  und die Anfrageschnittstelle des Benutzers (Suchmasken) gesetzt wird.

Website. http://www.digicult-sh.de/ und http://www.museen-sh.de/

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Short Cuts

Termine 2.0 - „dates to go" mit dem iCalendar-Format

Marco Tralles, ARTEMiSiUM Gmbh, Berlin

Was das RSS-Format für News, ist das iCalendar-Format für Termine. Entwickelt wurde das Format, das auf ASCII-Text-Dateien aufbaut, bereits 1998 in Kooperation von Microsoft und Lotus - aber erst seit 3 Jahren findet es durch den beginnenden „web2.0-Hype" auch im Internet immer mehr Anklang.

Seit 2005 werden von ARTEMiSiUM GmbH & Co. KG erstellte Webseiten kostenlos mit dem iCalendar-Mechanismus versehen und bieten so einen Mehrwert für die Konsumenten der Webseite ähnlich wie die ebenfalls sehr erfolgreich eingesetzten RSS-Feeds.

Im „Shortcut" werden drei grundlegende Fragen geklärt:

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INDEX-BROWSER. Die fünf Dimensionen eines Bildes

Susanne Schumacher, Hochschule für Gestaltung und Kunst, Zürich

Was?
Der Indexbrowser ist ein neuartiges Werkzeug für die Bildpraxis in Bilddatenbanken. Er besteht aus zwei Teilen: einer Eingabehilfe und einem Bildbrowser. Die Eingabehilfe unterstützt das schnelle Verschlagworten von Bildern durch einen fünfteiligen themenbezogenen Index. Der Bildbrowser unterstützt über fünf Bildbänder eine visuelle Suche in der Bilddatenbank. Die Bildbänder entsprechen den Kategorien des Index.

Wofür?
Der Indexbrowser will der intuitiven Arbeitsweise von GestalterInnen mit Bildern in großen Bildsammlungen wie in DILPS, der Bilddatenbank der HGKZ, entgegen kommen. Dies betrifft die Eingabe wie auch das Suchen von Bildern. In gestalterischen Kontexten können oder sollen bei der Eingabe unter Umständen Bilder nicht sorgfältig und ausführlich mit Metadaten versehen werden. Hier bietet der Indexbrowser eine Erweiterung zum wissenschaftlichen Expertenumgang mit Bilddaten über seine Eingabehilfe in der DILPS an. Er ist angesiedelt zwischen solch einer präzisen Umgangsweise mit Metadaten und der hoch individuellen wie sie in Bildcommunities – wie beispielsweise http://www.flickr.com/ - gepflegt werden. Dort wird durch das „gemeinschaftliche Verschlagworten" zwar auch eine Art von Thesaurus entwickelt, der allerdings „bottom up" durch die Mitglieder der Community sukzessive aufgebaut wird und nicht wie sonst üblich „top down" durch eine Reihe von Experten eingerichtet ist, bevor mit dem Einpflegen in die Bilddatenbank begonnen wird.

Bei der Suche nach Bildern präsentiert der Bildbrowser zu einem ausgewählten Referenzbild automatisch vergleichbare Abbildungen. Diese sind nach den fünf verschiedenen Kategorien des jeweiligen Indexes wie z. B. Gattung, Typ, Funktion, Wirkung und Medien geordnet und auf beweglichen Bändern vorgeführt. Dadurch eröffnen sie zu jedem ausgewählten Bild ein diskursives Feld mit Vergleichsabbildungen. Die Suche nach Bildern wird durch den fünfteiligen Bildbrowser zu einem schnellen, visuellen Stöbern in einer thematisch geordneten Bildmenge. Die NutzerInnen sollen so einen assoziativen und inspirierenden Zugang zu den Inhalten der Bilddatenbank erhalten. Ein „Fotokorb" dient als Auswahlwerkzeug und ermöglicht es, die Bilder zu gruppieren, mit weiteren Daten zu versehen oder auf die eigene Festplatte zuladen.

Wie?
Der Index-Browser nutzt Web 2.0-Technologie. Er wird gegenwärtig im Rahmen der Neukonzipierung und des Redesigns der Bilddatenbank DILPS an der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich entwickelt.

Wer?
DILPS an der HGKZ
Projektleitung: Jürgen Enge und Susanne Schumacher / Screendesign: Belleville, Zürich / Programmierung: Fabian Thommen, Zürich / weitere Informationen: http://www.dilps.net/

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documenta-dock.net / questions about art – explore, ask, inspire

Dirk Pörschmann, Kunsthochschule Kassel

documenta-dock.net wird eine besucherorientierte Website für Schüler und interessierte Laien, die den theoretischen 'Überbau' der kommenden documenta 12 bzw. allgemein von zeitgenössischer Kunst vermitteln soll. Entwickelt wird diese Website im Rahmen eines interdisziplinär angelegten Projektes, unter Beteiligung der Studiengänge Kunst- und Medienpädagogik, Neue Medien und Kunstwissenschaft.

Kunst wird oftmals als sperrig oder hermetisch erfahren und muss daher mit vielen Widerständen rechnen. Unser Web-Forum ist ein Experiment, mit dem wir erforschen wollen, ob sich das Internet mit seinen spezifischen Möglichkeiten und Modalitäten anbietet, insbesondere die Auseinandersetzung von Jugendlichen mit zeitgenössischer Kunst zu fördern.

Dafür werden wir primär auf der Basis von kurzen Video-Interviews arbeiten und diese mit Fragen und Themenfeldern verbinden und erweitern. Der inhaltliche Bezug ist das Konzept des künstlerischen Leiters der documenta 12, Roger M. Buergel, der statt eines konsistenten Textes drei offene Fragen formuliert hat, die nicht nur die Auswahl der Künstler argumentativ rahmen sollen, sondern dafür gedacht sind, Kunst-Interessierte und potentielle Besucher auf die Ausstellung einzustimmen. Diese Fragen überschreiten das Feld der Kunst hin zu kulturellen, gesellschaftlichen und politischen Themen, stets mit einer historischen Reflexion verbunden.
Bei den Video-Interviews geht es weniger um allumfassende Darstellungen, als um Statements, Überlegungen, Einstellungen oder auch um neu entwickelte Fragen.

Projektziel ist ein spannender Fundus von Aussagen, ein 'Stimmenrauschen', eine Art virtuelles Spiel, in dem sich durch Verschlagwortung und Verlinkung der Beiträge, Experten und Laien gegenseitig 'Bälle zuspielen'. Es ist insofern ein interaktives Forum, als es von den Usern (nach einer gründlichen redaktionellen Durchsicht) um eigene Beiträge erweitert werden kann.

Viele Fragen werden ähnlich sein, dennoch erwarten wir kaum eindeutige Antworten, vielmehr sollen thematische Horizonte entstehen, in denen sich eigene, mögliche Antworten ansiedeln und konturieren können – und aus denen sich vor allem neue Fragen ergeben.

documenta-dock.net - ein Projekt an der Kunsthochschule Kassel / Menzelstr. 13-15, D-34121 Kassel in Kooperation mit documenta 12

Projektleitung: Prof. Joel Baumann [Neue Medien] / Dirk Pörschmann M.A. [Kunstwissenschaft] / Prof. Dr. Tanja Wetzel [Kunst- und Medienpädagogik] / weitere Informationen: projekt.documenta-dock.net

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Ortsbasierte Informationsräume – Beispiele kollaborativer Social Tools

Zorah Mari Bauer, Universität Duisburg-Essen

ortsbasierte informationsräume

die erfindung der maus war eine revolution, weil man erstmals intuitiv (und nicht über eine mühsam zu erlernende kommando-sprache) mit digitalen informationswelten interagieren konnte – wenn auch nur auf einer kleinen zweidimensionalen spielwiese, dem mauspad. ortsbezogene informationsräume machen aus der ganzen welt eine dreidimensionale interaktionsfläche, in die nicht der aktuelle aufenthaltsort einer maus, sondern der aktuelle aufenthaltsort des interagierenden nutzers eingeht.

die welt wird nicht mehr als virtuelle parallelwelt ("virtual reality") in den computer gebracht, sondern die computer werden in die welt gebracht ("embodied virtuality"): komplexe informationswelten lassen sich so direkt in die reale objekt- und erfahrungswelt eines nutzers integrieren und mobil aus dem erlebniskontext abrufen.

communities und ihre ortsbasierten social tools

nutzer gleicher interessen organisieren sich bottom up und entwerfen für ihre zwecke maßgeschneiderte ortsbasierte dienste, die nach dem mutualitätsprinzip des gebens und nehmens von information gestellt (und nicht über bezahlfunktionen auf märkten reguliert) werden. je mehr mitglieder partizipieren, desto umfassender ist das informationsangebot und desto effizienter ist dieser dienst für die interessensgemeinschaft. erfüllte mutualitätserwartungen bauen vertrauen auf, mit dem sich dienste generell auf dauer stellen lassen. die neuen ortsbezogenen dienste geben diesem vertrauen eine räumliche basis, da es grundsätzlich neben dem dienst auch den nahbereich sozialen handelns und verhaltens gibt.


beispiele ortsbasierter informationskulturen

vor dem hintergrund dieses szenarios von "ubiquitous computing" und ortsbezogenen informationsräumen werden anhand eigener projekte aus kunst und informationdesign beispiele alternativen wissensmanagements vorgestellt, von kollaborativem storytelling bis hin zu neuen möglichkeiten der wissenstradierung (siehe nachfolgende beispiele).

neue formen von erinnerungskulturen... 

"virtuelles nachbarschaftsalbum"
stellen sie sich vor, sie ziehen in eine neue gegend und fühlen sich gleich heimisch. keine anonymen nachbarn, kein mühsames eingewöhnen, keine langwierigen informationsdefizite. "virtuelles nachbarschaftsalbum" ist ein location based service, der genau das bieten kann. die bewohner eines hauses, eines häuserblocks, einer strasse hinterlegen wie in einem virtuellen fotoalbum vor ort dokumente ihres alltags. die nach und nach sedimentierten zeitschichten machen dieses mediale album zum "gedächtnis" einer straße.

"schnappschüsse"
wer hat sie nicht im eigenen familienalbum: die typischen schnappschüsse von den erinnerungsorten einer stadt, wechselnde darsteller vor ewiggleichen motiven. ein onlineforum bietet die möglichkeit, diese schnappschüsse zu kartografieren und zu kommentieren. auf diese weise entwickelt die online-community ein gemeinsames kommunikatives gedächtnis.

"backexpertinnen"
szenario am beispiel der wiener cafehaus tradition: frau holoubek ist eine leidenschaftliche liebhaberin der wiener backkunst. regelmäßig trifft sie sich im cafe sperl mit den fans von strudel & co, um alte rezepte nicht nur untereinander auszutauschen, sondern sie auch als zeitungebundene virtuelle information für alle interessierten gäste des cafes vor ort zu hinterlegen und damit zu tradieren, so wie früher großmütter dieses wissen an die mütter und diese an ihre töchter weitergegeben haben.

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Entschleunigung, Vereinfachung und gute Geschichten - Aneignungen systemischen Designs für die hypermediale Wissensvermittlung

Dr. Harald Kraemer, Institut für Kunstgeschichte, Artcampus, Universität Bern

Webseiten von Museen sind in der Regel pure ergonomische Informationsarchitektur. Ihre digitalen Corporate Identities sind mittlerweile austauschbar geworden und so verlieren die Institutionen im Web an eigenständigem Profil. Irgendwo zwischen Accessibility und Usability, zwischen ergonomischen Interface-Design und datenbankorientierter Informationsarchitektur liegt die Chance, neue Wege zu beschreiten.

Um sich vom virtuellen ‚Allerlei' abzuheben, bedarf es Strategien, die mit den Worten Entschleunigung, Schlichtheit und Erzählung umschrieben sein wollen. Das Bekenntnis zur Muße und Einfachheit wird in den kommenden Jahren verstärkt unser Design in allen Bereichen betreffen und verändern.

Am Beispiel diverser silberner Scheiben (CD-ROM und DVD-ROM) und Web-Seiten mit kunsthistorischen und kulturellen Themen sollen diese hinsichtlich interaktiver Narration, systemischem Design, szenographischer Dramaturgie, anregender Navigation, und Sound-Design vorgestellt werden.

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Personalisierte Touren mit einem Dynamischen Tour Guide
Ergebnisse aus einer praktischen Evaluierung

Dipl.-Inf. (FH) Marko Modsching, Hochschule Zittau/Görlitz

Mobile digitale Touristenführer werden entwickelt, um Touristen auf Sehenswürdigkeiten aufmerksam zu machen, die abseits der Haupttouristenpfade liegen. Mit solchen Anwendungen könnten sich Touristen gleichmäßiger und zielgerichteter in der Destination verteilen, was einer Überfüllung an bestimmten besonders beliebten Attraktionen vorbeugt. Dabei ergänzen mobile Informationssysteme die traditionelle Form der Informationspräsentation wie z.B. gedruckte Karten, Handbücher oder einfache Beschilderung der Destination.

Die wichtigste Frage, die sich stellt ist: „Werden mobile Systeme überhaupt von normalen Touristen akzeptiert?". Sollte dies der Fall sein, stellt sich die Frage inwieweit diese Systeme das Verhalten von Touristen wirklich beeinflussen, oder ob es sich dabei nur um ein Feature handelt, das am Ende dann doch von den herkömmlichen Touristen ignoriert wird.

Diese Fragen wurden in einem Feldversuch in Görlitz mit realen Touristen der Stadt untersucht. Dabei wurden drei unterschiedliche Gruppen gebildet, deren Teilnehmer gebeten wurden, die Stadt nur mit den gegebenen Mitteln und ohne Begleitung des wissenschaftlichen Personals zu erkunden. Eine Kontrollgruppe bekam einen herkömmlichen GPS Logger und musste die Stadt mit den derzeit etablierten Standardinformationssystemen (Karten, Handbücher, Stadtführer usw.) erkunden. Im Gegensatz dazu bekamen die zwei anderen Gruppen unterschiedlich konzipierte mobile Informationssysteme. Bei der ersten der beiden mobilen Applikationen handelte es sich um eine Software, die den Touristen im Wesentlichen beim Schlendern durch die Stadt unterstützte. Dabei wurde lediglich eine Karte mit der aktuellen Position und den in der Nähe befindlichen Attraktionen in Form von Piktogrammen angezeigt. Der Tourist konnte an jeder Stelle aktiv Informationen zu den gewünschten Sehenswürdigkeiten abrufen (pull). Die zweite mobile Applikation verlangte zunächst die Eingabe eines Interessensprofils und diverser Tourspezifikationen (z.B. Tourdauer, Restaurantwünsche, Start-, Endpunkt usw.) und berechnete dann eine individuelle Tour durch die Stadt. Der Tourist wurde während der Tour von aktiven Navigationsanweisungen begleitet und bekam dann automatisch die Informationspräsentation, sobald er die Sehenswürdigkeit erreicht hat (push). Die Anwendung reagierte selbstständig auf den aktuellen Kontext und ermöglichte so das automatische Triggern verschiedener Aktionen wie z.B. Informationspräsentation, Navigation, Tourneuberechnung.

Alle Teilnehmer des Feldversuches wurden im Anschluss an die Tour gebeten einen Fragebogen auszufüllen, wo verschiedene Fragen zu deren Computererfahrung, sowie diverse Basisdaten erfasst wurden. Darüber hinaus wurde in die Anwendungen ein Instrumentalisierungsframework integriert, das sämtliche Bewegungs- und Interaktionsdaten mitgeloggt hat. Somit konnte der Einfluss von unterschiedlichen kontextbezogenen Informationen auf das Verhalten von Touristen empirisch evaluiert und untersucht werden.

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MORITZ – PDA-Anwendungen für Museumsbesucher zur Erschließung europäischer Industriekultur

Dr. phil Christoph Klütsch, Hochschule Bremen und
Susanne Schatral, Nordwolle Delmenhorst, Nordwestdeutsches Zentrum für IndustrieKultur, Delmenhorst

MORITZ (Mobile Rundgänge in europäischen Textilindustrie-Zentren) ist ein Kooperationsprojekt des ZIMT-Zentrums an der Hochschule Bremen und dem Nordwestdeutschen Museum für IndustrieKultur, Nordwolle Delmenhorst, das von der interdisziplinären Arbeitsgruppe Mobile2culture realisiert wird.

Ziel von MORITZ ist es, ein Konzept für Rundgänge auf europäischen Industriearealen zu entwickeln und durch die Entwicklung von entsprechenden PDA-Anwendungen Museumsausstellungen auf historische Industrieanlagen auszudehnen.
Dies soll dem Besucher nicht nur ermöglichen die konkreten Plätze zu erkunden sondern auch in die Geschichte (der Orte) einzutauchen und in Interaktion mit den Zeugnissen der Industriekultur zu treten. Die für diesen Zweck angewandte Software ist TURI, ein Java basiertes, Plattform unabhängiges Autorentool zur Erstellung von mobilen Rundgängen, das mit der Unterstützung der Deutschen Bundesstiftung für Umwelt entwickelt wurde.

Im Rahmen des einjährigen MORITZ-Kooperationsprojekts sollen zu zwei Punkten innovative Umsetzungen erarbeitet werden: der Übertragbarkeit und der Vermittlung von Inhalten. Durch einen übertragbaren Rundgang sollen drei Textil- und Industriemuseen in den Städten Riga, Lodz und Delmenhorst nachhaltig miteinander verbunden werden.

Das mobile Medium ermöglicht es dem Besucher Informationen zu gemeinsamen Aspekten einer europäischen Geschichte der Textilindustrie an ihren Orginalschauplätzen zu bekommen: Die in den Klein-Computer eingespeisten historischen Ansichten der Anlagen, Fotografien von Menschen, die in den Fabriken gearbeitet haben und Zeitzeugenberichte vermitteln, wie sehr sich Leben, Architektur, Fertigungs- und Gestaltungsprozesse an den jeweiligen Orte ähnelten. Dieses Modell läßt sich auch auf andere europäische kulturelle Institutionen zu übertragen, mit dem Ziel eine vernetzte und übertragbare, mobile Medienplattform für Museen und Stätten der Industriekultur vorzubereiten.

Mit einem Rundgang via PDA wird aber auch das Spannungsfeld zwischen erfahrungsorientierten und eventorientierten Strategien der Inhaltsvermittlung überbrückt. Spaß und Neugier sind für Lerneffekte genauso wichtig wie tiefergehende historische Einblicke. Ein besonderes Interesse verdient daher die Art der Vermittlung: angereichert durch eine besondere Ästhetik, die den kulturellen Anforderungen gerecht wird, werden Informationen in verschiedenen Detaillierungsgraden angeboten, so dass dadurch unterschiedliche Zielgruppen angesprochen sind - je nach Alter, Vorwissen, Interessensgebiet und Rezeptionserfahrung.

„Klassische" Medien konzentrierten sich bislang auf Objekte und erläuterten deren Kontext durch Texte. Eine mobile PDA Anwendung baut auf den aktuellen Entwicklungen im Multi-Media-Bereich auf, die nach neuen museumspädagogischen Konzepten fragen. Die Bandbreite dieser Ansätze spiegelt sich in folgenden vier Gestaltungskonzepten für Rundgänge wider.

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GPS-gestützte Besucherführung und –information im Außenbereich am Beispiel des historischen
Kaiserpfalz-Rundgangs in Ingelheim

Britta Schulze, und Holger Grewe, Forschungsstelle Kaiserpfalz Ingelheim
Markus Blanchebarbe, eyeled GmbH, Saarbrücken sowie
Helma Schröder, Schröder AV-Medien, Osterholz-Scharmbeck

Im Jahr 2006 entschloss sich das Team der Kaiserpfalz Ingelheim, Besuchern sein umfangreiches Wissen besser zugänglich zu machen. Das heute überbaute Gebiet der Kaiserpfalz erlaubt dem Besucher kaum, einen Eindruck von den Gegebenheiten der Kaiserpfalz zu gewinnen. Die sichtbaren Denkmäler sind über das Stadtgebiet verstreut und durch die moderne Bebauung nur schwer dem ursprünglichen Kontext zuzuordnen.

Nach ca. einjähriger Arbeit steht den Besuchern nun ein Informationssystem zur Verfügung, das nicht nur GPS-gestützt passende Informationen bereithält, sondern es dem Besucher auch gestattet, sich innerhalb des Kaiserpfalz-Gebietes zu den verschiedenen Denkmälern führen zu lassen. Dabei war nicht nur die Aufbereitung der verfügbaren Information, sondern auch die Vermittlung und Navigation innerhalb der komplizierten örtlichen Gegebenheiten eine Herausforderung. Die Inhalte werden in Form von hörspielartigen Szenen und Originaldokumenten dargeboten. Für die Anweisungen zur Wegeführung kommt eine synthetische Spracherzeugung zum Einsatz.

Die europaweit einzigartige Navigationskomponente zur Fußgängerführung ist in Zusammenarbeit mit der Universität Münster (Lehrstuhl für Geoinformatik unter der Leitung von Prof. Dr. Antonio Krüger) entstanden.

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Das Mobiltelefon als Audioführer - Informationsvermittlung unabhängig von Öffnungszeiten und Personal am Beispiel der Abtei Brauweiler

Dipl.-Ing. (FH) Isabel Gronack-Walz und Dipl.-Ing. Andreas Walz, Cologne-Digital, Köln

Seit Anfang des Jahres 2007 gibt es in der Abtei Brauweiler ein Audio-Informationssystem, dass ohne zusätzlichen Personalaufwand den Besuchern rund um die Uhr zur Verfügung steht.
Als Abspielplattform dient ein Gerät, dass (fast) jeder bei sich trägt, dass eigene Mobil-Telefon.

Diesen und weiteren Fragen werden wir am Beispiel der Mobiltelefon-Führung in der Abtei Brauweiler nachgehen.

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Mobile Chase – Das Mobiletelefon als spielerischer Zugang zu Kulturinformationen

Dipl.-Ing. (FH) Markus Etz, Fraunhofer-IGD, Darmstadt

UMTS macht's möglich: Mit dem Handy kann man sich durch fremde Städte führen lassen oder aufbrechen zur lustigen Schnitzeljagd. Grundlage der neuen Anwendungen ist die Kombination verschiedener mobiler Technologien in einer Spiele-Plattform.

Wer kennt sie nicht aus Kindertagen – die Schnitzeljagd: Eine Gruppe Spieler läuft durch die Stadt und markiert ihren Weg an Kreuzungen mit Pfeilen aus Kreidestrichen. Wenig später nimmt eine Verfolgergruppe die Fährte auf. Die gute alte Schitzeljagd feiert jetzt ihr Comeback: Im Zeitalter der Elektronik werden allerdings keine Kreidestriche mehr gemalt. Forscher am Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung IGD in Darmstadt haben das Verfolgungsspiel aufs Handy übertragen. Die erste Gruppe macht an markanten Stellen ein Photo, das über GPS geokodiert und an einen Server verschickt wird. Das Verfolgerteam kann die »Markierung« per GPS überprüfen. Wenn sich die Verfolger an der richtigen Stelle befinden, übermittelt der Server das nächste Bild, das auf dem Handydisplay lagerichtig auf einem dreidimensionalen Spielfeld eingeblendet wird. Ist das erste Team schließlich in Sichtweite, kann die Verfolgergruppe es über Bluetooth »einfangen«.
Um dieses Spiel zu realisieren, haben die Forscher verschiedene mobile Technologien in einer Spiele-Plattform kombiniert – angefangen von Positionierungstechnologien wie GPS und Bluetooth-Erkennung über den Datenaustausch mittels Web Services bis hin zur 3-D-Darstellung des Spielfelds auf dem Handy.

Der Prototyp für die Schnitzeljagd »Mobile Chase« ist bereits fertig, Spieleentwickler und Telekommunikationsunternehmen können damit in Zukunft ortsbasierte Spielkonzepte rasch und einfach umsetzen. Durch solche Spiele soll die Nutzung verschiedener mobiler Technologien vorangetrieben werden, wie etwa UMTS. Zwar läuft die Schnitzeljagd auch ohne UMTS, die Handys brauchen aber wesentlich länger, um mit den großen Datenmengen zurechtzukommen.

Die Möglichkeiten der Plattform sind damit aber längst nicht ausgeschöpft: Mit der neuen Software können sich Touristen in einer fremden Stadt Sehenswürdigkeiten anzeigen und – wie bei einer Stadtführung – von einem Punkt zum nächsten leiten lassen. Oder Schulen könnten Lehrpfade einrichten, Schüler würden beispielsweise für jede besuchte historische Stätte eine gewisse Punktzahl bekommen, die später honoriert wird.

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MICHAEL – Portal zu digitalen Sammlungen im Kulturbereich in Europa

Dr. Stefan Rohde-Enslin, Institut für Museumsforschung (SMB-PK), Berlin

Allerorten werden Kulturgüter digitalisiert. Digitale Sammlungen entstehen. Zentraler Gegenstand des MICHAEL-Projektes sind diese Sammlungen. MICHAEL steht für Multilingual Inventory of Cultural Heritage in Europe. Ziel ist es, digitale Sammlungen, die in einem Land Europas erstellt wurden auch in anderen Ländern zugänglich zu machen. Wenn beispielsweise Unterlagen, Analysen und Objekte aus der Zeit des Preußisch-Dänischen Krieges digital verfügbar sind, dann ist dies für dänische Historiker ebenso interessant wie für ihre deutschen Kollegen. Digitalisiertes Kulturgut aus Köln, Augsburg oder Wismar sollen allen Europäern zugänglich sein, jenen die es für ihre Forschung benötigen, wie auch jenen, die sich einfach nur informieren wollen.

In den meisten Fällen werden mehr als einzelne Objekte digitalisiert, eben digitale Sammlungen. Michael will diese Sammlungen verfügbar machen indem es auf Quellen verweist, von wo aus ein Zugang zu den einzelnen Objekten besteht, egal, ob diese im Internet verfügbar sind oder als digitale Quellensammlung nur im Intranet einer einzelnen Institution der Öffentlichkeit zur Nutzung bereitgestellt werden.

MICHAEL durchbricht Grenzen: Mittlerweile wirken Institutionen aus vielen europäischen Staaten als nationale Knotenpunkte, Sammelstellen für digitale Sammlungen. All das fließt nach und nach in einem europäischen Portal zusammen. MICHAEL erfasst dabei Sammlungen aus allen Sparten des Kulturerbes, aus Museen, Archiven, Bibliotheken, der Denkmalpflege und darüber hinaus. Das Projekt MICHAEL wird von der EU gefördert.

MICHAEL basiert auf Standards und Open-Source Technologie, aufgebaut auf vorhandenen Plattformen. Es ist flexibel und um weitere nationale Portale ausbaubar und implementiert die Richtlinien für digitale Initiativen des kulturellen Erbes, wie sie durch das MINERVA Projekt erarbeitet und von der National Representatives Group (NRG) genehmigt wurden. http://www.michael-culture.org/

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An Europa teilhaben! kulturerbe-digital.de:
Erfahrungen, Empfehlungen, Förderungen - Informationen

Dr. Stefan Rohde-Enslin, Institut für Museumsforschung (SMB-PK), Berlin

Digitalisieren von Kulturgut - darum geht es bei kulturerbe-digital. Das ".de" am Ende verrät, dass es vornehmlich um deutsches Kulturgut geht.
An vielen Stellen, auf vielen Internet-Seiten und (endlich) auch in politischen Kreisen – Kulturgut-Digitalisierung wird zunehmend als wichtiges Thema gesehen und mehr und mehr als bedeutendes (und damit förderwürdiges) Ziel angenommen.

In Museen, Archiven und Bibliotheken wird schon seit einigen Jahren digitalisiert: Welche Erfahrungen wurden gemacht? In Projekten wurden Handlungs-Empfehlungen für die Digitalisierung erarbeitet: Diese "guidelines" gilt es zu bündeln und zentral zugänglich zu machen! Das Geld für Digitalisierungsvorhaben kam (und kommt) aus den unterschiedlichsten Töpfen: Von welcher Stelle kann für welches Vorhaben Förderung erwartet werden? Für diese und weitere Fragen will kulturerbe-digital.de eine Anlaufstelle sein, will Informationen weitertragen, die helfen, Fragen des Wer, Wie, Was und Wo bei der Planung und Durchführung von Digitalisierungsvorhaben zu beantworten.

Förderung geschieht heute oft auch im europäischen Rahmen, "best-practice"-Empfehlungen werden auf Europäischer Ebene erarbeitet, Erfahrungen in Paris, Wien und anderenorts gesammelt. Auch das soll durch kulturerbe-digital.de sicht- und nutzbar werden. Und warum soll man in Rom und Madrid nicht von Erfahrungen aus Frankfurt und Duderstadt profitieren?

Kulturerbe-digital.de ist ein Projekt der Arbeitsgruppe für Europäischen Angelegenheiten für Bibliotheken, Archive, Museen und Denkmalpflege (EUBAM) und wird von der DFG gefördert.

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EMIKA – ein Multimedia-Guide für das Jüdische Museum Berlin

Lena Bonsiepen, Jüdisches Museum Berlin / FHTW Berlin

Das Jüdische Museum Berlin und die Fachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin entwickeln in dem ESF-geförderten Projekt Emika einen multimedialen Guide zur deutsch-jüdischen Geschichte in Berlin. Der narrativen Ausstellungskonzeption des Jüdischen Museums Berlin folgend, wird der Guide im Museum thematische Touren unterschiedlicher Länge zur Auswahl anbieten, die durch Touren im Stadtgebiet ergänzt und fortgesetzt werden können. Über personalisierte Webseiten sollen Besucher die Möglichkeit erhalten, ihre Eindrücke auszuwerten: Sie können vertiefte Informationen zu den Stationen ihres Besuchs abrufen, eigene Kommentare ergänzen und ihre Eindrücke mit anderen Besuchern kommunizieren.

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Wer die Kirche im Dorf läßt, braucht das Rad nicht neu zu erfinden: Verschlagwortung mit Web-Services

Klaus Bulle, Adlib Information Systems, Berlin

Alltags- und Fachsprachen ändern sich ständig. Deshalb bedürfen auch Vokabulare, die in der Museumsdokumentation zur Verschlagwortung eingesetzt werden, der permanenten Pflege. Diese Aufgabe können einzelne Nutzer aber kaum selber leisten. Deshalb existieren bereits seit einiger Zeit Angebote im Internet, die regelmäßig aktualisierte Vokabulare bereitstellen. Dazu gehören unter anderem der Thesaurus of Geographic Names (TGN) von Getty oder das mehrsprachig verfügbare Iconclass-Vokabular vom Niederländischen Institut für Kunstgeschichte, RKD.

Ein Nachteil dieser Angebote ist aber, dass sie bisher ausschließlich für menschliche Nutzer vorgesehen waren. Das zur Verfügung gestellte Vokabular ist recherchierbar und kann auch durch Copy-and-Paste in andere Anwendungen übernommen werden. Die direkte Kommunikation zwischen einer Sammlungsmanagement-Software und diesen Ressourcen war aber nicht möglich. Die Prinzipien des so genannten Web 2.0 ermöglichen nun die direkte Kommunikation zwischen Computern. Grundlage dafür sind Standardtechnologien wie HTTP und XML. Eine Anwendung kann über HTTP eine Anfrage an andere Applikationen richten, bekommt die Antwort in Form einer XML-Datei, die umgewandelt, verarbeitet und am Ende in einer bestimmten Form dem Anwender präsentiert wird. Die dabei genutzten Angebote werden als „Web Services" bezeichnet.

In Adlib-Anwendungen lassen sich jetzt solche Terminologie-Web Services in der gleichen Art und Weise verwenden wie bisher schon eigene Schlagwortlisten und Thesauri. Sowohl im Suchassistenten als auch im Verknüpfungsfenster, das bei der Katalogisierung zum Finden des passenden Schlagworts dient, können alternative Vokabulare auswählt werden, die nicht auf dem eigenen Server, sondern auf der anderen Seite des Globus gespeichert sind. In diesem Fall sendet die Adlib-Software einen HTTP Request an einen Broker (auch Gateway genannt), der die Adlib-spezifische Anfrage in die Syntax des gewählten Terminologie-Web Services übersetzt. Dasselbe Gateway wandelt die Antwort anschließend in Adlib XML um. Für die verschiedenen Formate, in denen Vokabulare bisher als Web Services verfügbar sind, verwendet der Broker jeweils eigene Plug-Ins. Im Moment gibt es diese für TGN und Iconclass (als prototypische Implementierungen von AIT in Graz) sowie die niederländische Version von Gettys Art and Architecture Thesaurus (AAT, auf dem Server vom RKD). Initiativen wie museumsvokabular.de zeigen außerdem, wie Gateways zentralisiert werden können, sodass für mehrere Vokabulare nur noch ein Plug-In erforderlich ist.

Mit Web Services wird es also in Zukunft weitaus einfacher als bisher möglich sein, Vokabulare einerseits an zentraler Stelle zu pflegen und andererseits in vielen Einrichtungen und verschiedenen Anwendungen zu nutzen. Das Beispiel von Adlib zeigt, dass diese Zukunft bereits begonnen hat.
Kontakt: Adlib Information Systems, Viktoriastr. 10-18, 12105 Berlin, Tel. +49 (0)30-75518555, http://www.adlibsoft.com/

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WORKSHOP I

Zielgruppe: Suchmaschine
gut~gefunden werden - Webseiten-Optimierung

Marco Tralles, ARTEMiSiUM Gmbh, Berlin

Wer alte philosophische Ideen neu interpretiert, könnte auf die Idee kommen, folgende Frage zu stellen: „Wenn man eine Webseite ins Netz stellt, und sie wird nicht bei google gefunden, gibt es die Seite dann wirklich?".

Als im Mai 2005 die Internet-Suchmaschine google nicht mehr erreichbar war, waren viele Menschen sozusagen vom Internet getrennt: „Es war, als stünde das Internet still." …
Die Macht der Suchmaschinen zeigt sich in diesem Vorfall auf besondere Weise und eine weitere Statistik bestätigt das Problem: „Deutsche schlagen gerne online nach, wo sie nachschlagen können". Zu dem Ergebnis kam eine Auswertung der in 2006 am häufigsten gebrauchten Suchbegriffe (das Wort: „wikipedia" landete auf Platz. Die statistischen Auswertungen der von uns betreuten Webseiten bestätigt ebenfalls diesen Trend - Grund genug, sich Gedanken darüber zu machen, wie die Suchmaschinen die Webseiten „sehen".

In dem Workshop werden verschiedene Ansätze der „Suchmaschinenoptimierung" aufgezeigt, welche auch die allgemeine Usability der Webseite erhöhen können. Ebenfalls vorgestellt werden rein technische Parameter der Webseite, die bestenfalls vor einem Relaunch bedacht werden sollten sowie Werkzeuge, um die Zugänglichkeit der Webseite für Suchmaschinen nachträglich zu optimieren. Abschließend wird der Workshop sich mit der statistischen Auswertung von Server-Logs und deren Interpretation beschäftigen.

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WORKSHOP II

Barrierefreie Websites – barrierefrei erhalten!
Redaktionsarbeit, Qualitätssicherung und Zertifizierung im Zeitalter von Web 2.0 (mit Exkursen zu Content-Management-Systemen, Javascript, Flash und PDF)

Brigitte Bornemann-Jeske, BIT-Design für Barrierefreie Informationstechnik GmbH, Hamburg

Zielsetzung
Barrierefreiheit ist in den letzten Jahren zu einer Standardanforderung für Internetangebote geworden. Immer mehr öffentliche Einrichtungen - und auch Museen  - lassen sich von den Vorteilen überzeugen und wollen ihre Website beim nächsten größeren Update barrierefrei umgestalten. Beinahe jede Webagentur, die für öffentliche Einrichtungen arbeitet, führt heute die Barrierefreiheit in ihrem Leistungskatalog.

Dagegen stimmt es nachdenklich, dass bei der Überprüfung von Webangeboten durch Projekte wie AbI und BIK häufig erhebliche Mängel festgestellt werden. Oftmals wird schon bei der Programmierung von Websites nur ein oberflächlicher Ansatz von Barrierefreiheit zugrunde gelegt. Als größtes Problem wird aber heute der Erhalt der barrierefreien Qualität bei der täglichen Pflege des Contents benannt. Hier fehlt es noch an der Sensibilisierung der Webautoren und Online-Redakteure, und es fehlt am richtigen Handwerkszeug. Content-Management-Systeme leisten oft nur unzureichende Unterstützung für die tägliche Pflege barrierefreier Websites.

Der Workshop setzt seinen Fokus auf die Arbeit des Redakteurs bei der Pflege barrierefreier Websites. Ziel ist die Vermittlung der Qualifikationsanforderungen an Redakteure und der Qualitätsmaßstäbe für Content-Management-Systeme. Es werden die Gestaltungsregeln für barrierefreien, strukturierten Content erörtert, und es werden die wichtigsten HTML-Basiskenntnisse vermittelt. Verschiedene Arbeitshilfen für Online-Redakteure werden vorgestellt, und es werden Anforderungen an Content-Management-Systeme aus der Sicht der Redakteure herausgearbeitet. Je nach verfügbarer Zeit wird auch auf komplexe Inhaltstypen und auf technische Formate wie Javascript, Flash und PDF eingegangen.

Ein Exkurs zur Suchmaschinenoptimierung verdeutlicht die Relevanz der vermittelten Inhalte noch aus einer anderen Sicht. Zur Sensibilisierung für die Ziele von Barrierefreiheit wird die Arbeitsweise von Menschen mit Behinderungen anschaulich gemacht. Als Verfahren der Qualitätssicherung werden die anerkannten Testverfahren und das DIN-Zertifikat für barrierefreie Websites vorgestellt.

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